software development in startup companies a systematic mapping study

Por lo tanto, reemplazamos el término software con el término juego y la frase de búsqueda «modelo de negocio» de juego usado en la cuarta ronda de búsqueda. Esta ronda también fue una búsqueda por título y resumen, excepto en SpringerLink, donde solo pudimos utilizar la búsqueda por título ya que el motor de búsqueda se había modificado ligeramente. La cuarta ronda también fue un desafío ya que bastantes artículos con buen sonido estaban disponibles solo detrás de un muro de pago.Se consideró que valía la pena leer seis de 115 artículos. 6.2 Objetivos de la investigación futura Como se señaló en la Sección 5.4, esta investigación ha presentado hallazgos iniciales y originales para la investigación de modelos de negocios en la industria de los juegos de computadora. Dado que los datos cualitativos se recopilaron solo entre empresas finlandesas y los juegos de computadora son un fenómeno global, sería interesante comparar los datos con datos similares recopilados, por ejemplo, en el sur de Europa o incluso en América del Sur o Asia. También sería interesante ver cómo los problemas de ubicación y sociedad afectan el negocio de los juegos de computadora.

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Aunque todas las organizaciones de casos son de origen finlandés, tienen asociaciones con empresas en diferentes lugares del mundo. Además, como los mercados nacionales finlandeses son menores, las empresas tienden a dirigirse a los mercados globales y producen juegos que no cubren solo el segmento marcado en Finlandia (Hiltunen et al. 2013). Todavía es digno blanqueardientes.org de mención subrayar que todos los casos son finlandeses y podría generar algún sesgo en el estudio. La investigación se beneficiaría de varios estudios replicados en otros países que consideren, por ejemplo, factores de apoyo financiero. Aunque las organizaciones de casos producían juegos en casi todas las plataformas, los juegos móviles eran los más comunes.

Destacado en Arquitectura

Antecedentes: las empresas de nueva creación se están convirtiendo en importantes proveedores de productos innovadores e intensivos en software. La tasa de fracaso entre las startups es alta debido a la falta de recursos, la inmadurez, las múltiples influencias y las tecnologías dinámicas. Sin embargo, la ingeniería de productos de software es la actividad principal en las nuevas empresas, por lo tanto, las deficiencias en las prácticas de ingeniería aplicadas pueden ser un factor que contribuya significativamente a las altas tasas de fallas. Objetivo: este estudio identifica y categoriza las áreas de conocimiento de ingeniería de software utilizadas en las nuevas empresas para trazar el estado del arte, identificando brechas para futuras investigaciones. Método: realizamos un estudio de mapeo de literatura sistemático, aplicando muestreo de bola de nieve para identificar estudios primarios relevantes.

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La parte de palabras clave se eliminó porque no todos los artículos tenían palabras clave basadas en el autor o no estaban disponibles en la base de datos. Después de estas tres rondas de búsqueda, pensamos que la creciente industria de juegos para computadoras / dispositivos móviles podría darnos un punto de vista adicional.

Tipos de mapas de procesos empresariales

El-Masri y Rivard (El-Masri y Rivard, 2012) 60 Artículos en la literatura que describen proyectos de software. un proyecto de software como unidad de análisis y el artículo proporcionó suficiente información sobre el contexto y la ejecución del proyecto. Un estudio de mapeo sistemático es un método para estructurar la evidencia empírica en un campo de interés particular.1 Identificamos 43 estudios que investigan diferentes aspectos de las startups y sus procesos de desarrollo de software. También estimamos la fuerza de la evidencia en este campo evaluando el rigor y la relevancia de los estudios.2 El rigor se refiere a la precisión y minuciosidad de informar el diseño de un estudio, las amenazas de validez y los resultados.

Especialmente los esquemas de financiamiento pueden ser diferentes en diferentes países. Las empresas de juegos de ordenador no pueden vivir sin sus clientes, los jugadores, y esta tesis acaba de arañar la superficie de ese tema. Las relaciones con los clientes y el papel de los jugadores en el desarrollo de juegos requerirían más investigación. Especialmente cómo se maneja a los jugadores y cómo elaspirador-escoba.com pueden construir su identidad digital en el mundo del juego proporcionaría un tema interesante para la investigación. La investigación sobre el tema se beneficiaría enormemente de un gran estudio de encuesta que incluya a encuestados de varios continentes para verificar los resultados de este estudio. en cada país, ya que cada sociedad tiene diferentes sistemas de apoyo al emprendimiento.

Desarrollo mvp

Los modelos comerciales varían entre diferentes plataformas y, por lo tanto, el segmento de juegos móviles está algo sobrerrepresentado. Aunque el modelo de uso F2P también ha aumentado en otros segmentos además de los juegos móviles, sería beneficioso tener un muestreo más amplio, incluida la organización, que no funciona con títulos de juegos móviles. Validez evaluativa El último elemento de la lista de Maxwell es la validez evaluativa, pero según Maxwell, los investigadores cualitativos no se esfuerzan por evaluar las cosas en sus estudios. La discusión sobre si los hallazgos presentados en esta tesis son significativos o no se basa en la autoevaluación y la evaluación grupal y la evaluación por parte de la comunidad científica. Los hallazgos presentados en esta tesis se basan en fenómenos de la vida real y producen descripciones y teorías para ser utilizadas por científicos y profesionales de la industria. Los hallazgos reportados no toman una posición sobre cómo deberían ser las cosas, sino simplemente informan sobre cómo son las cosas. Artículos en la literatura sobre estos casos Los casos fueron seleccionados en base a la cantidad de documentación disponible y complementaria sobre el origen del desastre.

  • En cualquier caso, estos resultados cualitativos son válidos solo en este entorno, y más allá del alcance de este estudio, estos resultados deben utilizarse como recomendaciones o indicaciones de posibles actividades organizativas.
  • desarrollado en sesiones de lluvia de ideas, explorado con prototipos y desarrollado como un esfuerzo de grupo.
  • Los instrumentos se desarrollaron más durante la recopilación de datos, y la recopilación de datos en sí fue realizada por seis investigadores.
  • Para este estudio, el análisis de datos fue realizado y discutido por tres investigadores, y los conflictos se resolvieron con discusiones durante las reuniones.

La relevancia se refiere al realismo del entorno en el que se realiza el estudio y al potencial de transferir resultados a los profesionales. La gestión de procesos representa todas las actividades de ingeniería que se utilizan para gestionar el desarrollo de productos en las nuevas empresas. Una variante de lo ágil es la metodología ajustada, 6 que aboga por la identificación de las partes más riesgosas de un negocio de software y proporciona un producto mínimo viable para probar y planificar modificaciones sistemáticamente para la próxima iteración. En este sentido, la creación de prototipos es fundamental para acortar el tiempo de comercialización. Para permitir mejores actividades de creación de prototipos, se necesitan flujos de trabajo evolutivos para implementar soluciones «codificadas en software» en las primeras fases hasta que se encuentre la solución óptima. A pesar de la cantidad de metodologías que adoptan la creación rápida de prototipos en el desarrollo, las startups no siguen estrictamente ninguno de los procesos. Sin embargo, la incertidumbre y las necesidades cambiantes de las nuevas empresas las llevan a adaptar de manera oportunista la gestión mínima de procesos a sus objetivos a corto plazo y adaptarse al proceso de aprendizaje acelerado de sus usuarios para abordar la incertidumbre del mercado.

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